Realm Crafting
User Manual

Ecouter en mode vocal :

Media: Meshes

Les formats disponible

Realm Crafting supporte les formats d'images et textures suivant :
.babylon et .gltf

Vous pouvez exporter vos modèles 3D avec des exportateurs disponible dans le répertoire Exporters/ pour les formats .babylon et .gltf dans 3ds max, maya et blender.

Information importante: Les modèles de personnages/acteurs animer douvent être exporter en .gltf et les modèles statique peuvent être exporter en .babylon.
Vous pouvez bien-sûr exporter uniquement en .gltf vos modeles static et animer.
Les modèles .gltf sont mieux optimiser pour les animations, les collisions, poids, permet de meilleure performance et se charge plus rapidement.
Les fichiers .gltf sont specialement concue pour le web tandi que le .babylon est specialement concue pour le moteur BabylonJS (Moteur utiliser par Realm-Crafting).

Paramètres

Quand vous sélectionner un maillage, ils peuvent être paramétrer avant de les utiliser dans votre jeu.
En dessous de l'aperçue de vos assets se trouve un panneau qui permet d'apporter quelques modifications.



- Normalize : Permet de mettre le modèle a une échelle unitaire. 1x1x1
- Scale : Pour remettre à l'échelle votre modèle 3D lorsque celui-ci est trop grand.
- Invert Z : Quand un personnage vous tourne le dos, en cochant cette case, il vous fait face. Il fait une rotation de 180 degrés.
- Reflect environnement : Est ce que vous voulez que votre modèle réfléchisse dans l'environnement (dans l'eau par exemple)



- LOD : Vous pouvez ajouter des niveau de détail diffèrent a votre objet. Vous pouvez le faire automatiquement avec "Auto-LOD" à partir d'un modèle height-poly. L'auto-Lod permet de créer les modèle Medium poly et Low-poly.
Vous avez des informations sur le nombre de polygone de chacun des LOD de vos modèles.
Vous pouvez régler la distance avant qu'un niveau de détail soit afficher en fonction de la distance de la caméra.

Par exemple: Un modèle proche de vous sera afficher en higt-poly (soit un niveau de détail élever).
Lorsque vous vous éloigner de l'objet a une certaine distance il devient medium-poly pour afficher moins de détails.
Puis quand vous être très loin de l'objet, il s'affiche en low-poly pour afficher encore moins de détails.
Et enfin lorsque l'objet est à une distance suffisamment éloigner qui ne nécessite pas de le voir, il n'est plus rendu (il devient invisible dit autrement).
Ceci est très efficace pour garder de bonne performance de jeu en diminuant la charge de travail sur le rendu de ce que la camera peut voir sur la scène.
Pour plus de détails sur le LOD, consulter ce lien: Niveau de détail (infographie)

Il y a aussi en complement d'autre moyen d'avoir de bonne performance qui sont les requêtes d'occlusion qui consiste a ce que tout objets qui ce trouve derière un autre et qui donc ne peut pas être visible, n'est pas rendu (il est occulter) Dès qu'il peut redevenir visible par la camera, il est de nouveau rendu. Vous pouvez activer les requêtes d'occlusion sur les objets de votre choix dans l'objet "Zone" dans les parametres des objets lorsqu'ils sont séléctionner.



Quand vous importez un nouveau maillage, vous pouvez créer un aperçue du modèle. Il vous suffit de zoomer sur me modèle et en cliquant sur le bouton "Create a thumbnail for mesh" Cela créera une capture de l'aperçue en cours et ajouteras l'image dans l'aperçu de la liste.
Vous pouvez aussi afficher le maillage en file de fer.
Si vous souhaite afficher le pivot de l'objet pour voir où il se trouve, une petite sphère rouge apparaitra. Le pivot et le centre de rotation de l'objet, là ou un gizmo de transformation s’attache.
Et le second bouton est pour effectuer une rotation de l'objet sur les trois axes pour le repositionner correctement face à la caméra.

Aperçue de l'éditeur de media complet


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