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Particles: Create

Créer des systèmes de particule n'est pas ce qu'il y a de plus simple. Mais c'est particulièrement utile dans un jeu.
Je vais essayer de détailler autant que possible chaque paramètre.

Créer un émetteur



Vous pouvez créer deux types de système de particule : Un simple système ou un système multiple.
Leurs différences sont qu’un simple système aura un seul onglet et un système multiple pourras avoir plusieurs onglets de sous-système.
Pour mieux comprendre, observer les exemples :
-Si vous ouvrez le système de particule "Smoke" de la liste, c'est un système simple.
-Si vous ouvrez le système de particule "explosion" de la liste, vous pouvez voir un système multiple. Parcourez les différents onglets pour voir ce qu’ils font. Vous pouvez voir que chaque onglet a un système diffèrent mais lier au premier onglet. Et en revenant sur l'onglet principal "Emitter" Tout les sous-émetteur sont jouer en même temps.

Lorsque vous créer un système multiple, vous avez un autre bouton pour ajouter d'autre sous-émetteur au fur et à mesure des besoins.

Il faut savoir que quand vous créer des systèmes de particule simple. Vous pouvez générer bien plus de particules, car le moteur utilisera le GPU.
Cependant, si vous créer des systèmes de particule multiple, le moteur utilisera le CPU qui acceptera moins de particules. Mais rassurer vous vous pouvez en utiliser jusqu'à 5000, contre 10000 avec des simples systèmes.

Liste de 10 effets integrer par defaut

PS: Certain des effets de cette liste ne sont pas encore disponnible, mais il est prevue qu'il soit ajouter. Il manque: Blood, HealthSpell, Torch and Waterfall.

- Blood : Peut être utilisé pour montrer qu'un personnage ou un joueur a été blessé.
- Fire : Utile pour les bougies et autres lumières à base de flamme.
- HealthSpell : Un exemple d'émetteur pour un sort. Lors de la création d'un sort, vous souhaitez normalement qu'un effet spécial étonnant se produise, comme une série d'étincelles jaillissant des mains du joueur.
- Rain : exemple de pluie basé sur la météo.
- Snow : exemple de neige basé sur la météo.
- Smoke : Un effet de fumer qui montre qu'un feux a eu lieux, ou qui sort d'une cheminer par exemple.
- Explosions : Une effet d'explosion realiste qui peut créer un effet d'une maisons de village qui explose par exemple, ou un jet d'une bombe puissante sur un PNJ.
- Swirl : Un effet de tourbillon qui vous montre comment créer des émetteurs dotés de mouvement.
- Torch : Utile pour les effets de torche ; très similaire à l'émetteur de flamme mais utilisant un ensemble de textures différent pour créer un effet différent.
- Waterfall : Lors de la création d'une zone dans le monde qui représente l'eau qui coule, l'effet cascade est très utile pour afficher les éclaboussures d'eau.

General Setting



-Particle texture : C'est la texture de votre particule.
- Emitter position Y : C'est la hauteur ou commence à être émis vos particules.
- Maximum particle : C'est le nombre de particule que vous voulez emmètre. Plus ce nombre est haut, plus de particule serons émis. La limite est de 5000 pour les émetteur multiple et 10000 pour les simple émetteur.
- Size particle min : C'est la taille de votre particule minimum émise.
- Size particle min : C'est la taille de votre particule maximum émise.
- Diretion emitter min : C'est la direction minimum sur les axe x,y,z émise. (1 vas vers le haut, -1 vas vers le bas) des valeur plus élever comme 2,5 ou plus, éjectera les particule plus fort.)
- Diretion emitter max : C'est la direction maximum sur les axe x,y,z emise. (2 vas vers le haut, -2 vas vers le bas) des valeur plus élever comme 5, 10 ou plus, éjectera les particule plus fort.)
- Blend Mode : C'est le mélange des particules avec la scène.
___ONEONE___ Les couleurs sont ajoutées sans que l'alpha n'affecte le résultat. (C'est la valeur par default)
___STANDARD___ Les couleurs sont ajoutées en utilisant l'alpha de la particule (c'est-à-dire couleur * (1-alpha) + particuleColor * alpha).
___ADD___ Les couleurs sont ajoutées mais seule la couleur des particules utilise l'alpha des particules (c'est-à-dire couleur + particuleColor * alpha).
___MULTIPLY___ Les couleurs sont multipliées et ajoutées à (1-alpha) (c'est-à-dire couleur * particuleColor + 1 -alpha).
___MULTIPLYADD___ Rendu en deux passes avec BLENDMODE_MULTIPLYet puis BLENDMODE_ADD.
- DepthWrite : Force les particules à écrire ses informations de profondeur dans le tampon de profondeur. Cela peut aider à empêcher d'autres appels de tirage à remplacer les particules.

Colouring



Trois couleurs peuvent être définies pour le système de particules, deux qui sont combinées (ou mélangées) pendant la durée de vie de la particule et une troisième qu'elle prend juste avant la fin de sa durée de vie.

- Mask : Un masque optionnel pour filtrer certaines couleurs de la texture, ou filtrer une partie du canal alpha.
- Color 1 : Couleur 1 que prendrons certaine particule.
- Color 2 : Couleur 2 que prendrons certaine particule (cela peut être la même que la couleur 1 pour pas créer de mélange.).
- Death Color : Couleur que prendra la particule lorsque qu'elle mourra.

Velocity



La vitesse d'une particule est régie par la quantité de puissance appliquée à une particule lors de son émission. Plus il y a de puissance, plus ça va vite. La puissance d'émission, et donc la vitesse des particules peut varier de manière aléatoire dans une plage donnée.

- Update Speed : Vitesse de l'animation de vos particules.
- Emit Power Min : Puissance d'émission minimum.
- Emit Power Max : Puissance d'émission maximum.

Noise texture



Utiliser la texture du bruit pour "perturber" la position des particules. La texture du bruit est techniquement utilisée pour appliquer un changement à la direction des particules.

- Noise texture Procedural : Activer ou non la texture de bruit qui est générer de manier procédural.
- Animation Speed Factor : Facteur de vitesse d'animation du bruit.
- Persistence : niveau de persistance.
- Brightness : Indique la luminosité globale de la texture.
- Octaves : Définit le nombre d'octaves à traiter.
- Strength : Définit la force à appliquer au bruit sur les axes y,y,z.

Animated



- Gravity : La gravité que prendra vos particules. Si il sont éjecter vers le haut, cela peut appliquer une force pour qu'il retombe vers le vas par exemple.
- Min Angular Speed : Vitesse angulaire minimale des particules émettrices (rotation de l'axe Z pour chaque particule).
- Max Angular Speed : Vitesse angulaire maximal des particules émettrices (rotation de l'axe Z pour chaque particule).
- Particle Lifetime Min : Durée de vie de votre particule minimum (en secondes).
- Particle Lifetime Max : Durée de vie de votre particule maximum (en secondes).
- Local space : Si l'émetteur est un maillage et que vous activer isLocal, alors toutes les particules seront générées dans l'espace local du maillage. Donc la rotation ou la transformation du maillage transformera l'ensemble du système de particules.
- World offset : Déplace les particules en utilisant un décalage.

Shape



Vous pouvez façonner la région à partir de laquelle les particules sont émises sous une forme.

- Emitter Shape : Forme à façonner. Les particules émises, prendrons cette forme.
- Width : Longueur de la forme.
- Height : Hauteur de la forme
- Angle : Angle de la forme (si la forme a des angles, sinon ignorer).
- Radius : rayons de la forme (si la forme a un rayon, sinon ignorer).
- Direction 1 : La direction minimum pour l'émission de sparticule à l'intérieur de la forme.
- Direction 2 : La direction maximum pour l'émission de sparticule à l'intérieur de la forme.
- Create or recreate the shape : Permet de valider la création de la forme ou de la mettre à jour.
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